Système de jeu

Les bases :

Les combos :

Le Gameplay de Marvel vs Capcom 3 est très différent d’un Street Fighter 4. Le système de combos, souvent appelé « Magic Series », a été introduit par X-Men Children of the Atom & Darkstalkers. Dans les grandes lignes, ce système est là pour permettre aux gens de faire des combos beaucoup plus facilement, sans se soucier d’un timing strict et de commandes compliquées.

A B A1 A2
E C

Voilà la configuration de base. Une attaque faible (Le bouton A) peut être directement enchaîné avec une attaque moyenne (B) puis une attaque forte (C), suivi par un launcher (E), le tout en combo. Ce système fonctionne tout le temps en théorie, mais en pratique certains personnages ont quelques problèmes, par exemple Thor, ne pourra pas faire A>B>C>Launcher car le dernier coup ne touchera pas, mais rien ne l’empêchera de plutôt faire A>B>E ou B>C>E. Il est capital de connaître les combos de vos personnages, donc les sessions en mode Training ne seront pas de trop.

Donc par exemple, vous appuyez sur A et vous touchez l’adversaire, voilà ce que vous pouvez faire après ça :

  • Appuyer sur un coup normal plus puissant (B), puis encore un autre (C)
  • Appuyer sur un coup normal de même puissance, donc ici A ou Down+A, afin de faire un plus gros combo. Après avoir appuyé une 2ème fois sur la touche A, vous pourrez toujours enchaîner avec B ou C si la portée de votre personnage vous le permet.
  • Un coup spécial ou un Hyper Combo (Donc par exemple A-> Hadoken avec Ryu, mais idéalement, faites plutôt A>B>C>Hadoken, afin de faire plus de hits, de remplir plus rapidement votre jauge d’Hyper et de faire plus mal, car rentabiliser une ouverture est capital dans un jeu comme MvC3 !
  • La touche Exchange (On y reviendra plus tard…)

Comme je vous l’ai dit plus haut, c’est du théorique, et selon le personnage, certains combos/coups spéciaux ne passeront pas par manque de portée/coup trop lent, donc vérifiez en training !


Le bouton d’Exchange et le Launching :

Nouvelle touche dans l’univers de MvC, la touche d’Exchange (E) est utile pour 2 choses :

-> Le Launching : Terme assez connu dans l’univers du versus fighting, « Launcher » un adversaire, c’est l’envoyer en l’air, et sauter en même temps qu’il décolle pour continuer à le taper. Dans les autres jeux, on launche souvent un adversaire avec Diagonale Bas Droite + Pied ou Poing Fort. Ici, on se contentera juste d’appuyer sur la touche E et de maintenir le stick vers le haut pour suivre l’adversaire peu après le décollage.

-> L’Aerial Exchange : Introduit avec Marvel vs Capcom 3, l’Aerial Exchange vous permettra, après avoir launché et suivi votre adversaire dans les airs, de faire intervenir un de vos assists et de tenter de continuer le combo. Pour cela, il suffit d’appuyer sur E + une direction pour choisir dans quelle direction l’assist va attaquer. Mais attention ! Car si votre adversaire devine et appuie sur la même direction que vous, il lancera une contre-attaque qui vous touchera vous et votre assist ! Il est donc conseillé de ne pas trop en abuser pour garder l’effet de surprise. A noter que pour finaliser un combo en l’air, vous pourrez egalement appuyer sur E sans aucune direction pour renvoyer l’adversaire au sol.

L’assist

« L’Assist« , c’est l’un de vos 2 autres personnages (Le 3ème étant celui que vous contrôlez à l’écran), qui peut venir sur l’écran faire une action. Celle-ci peut être une attaque, un contre, ou même une charge de votre barre d’Hyper…Chaque membre de votre équipe possède 3 types d’assists, vous devrez en choisir une juste après avoir validé la selection d’un personnage.

Comme vous le voyez sur le screen, on vous indique le type d’assist (Direct signifiera que Viper viendra mettre un coup au corps a corps, tandis que Shot signifique que Storm se contentera d’un projectile). Nouveauté appréciable de cet opus, nous voyons également ou ira taper l’assist (Il y’a des assists qui taperont en haut, en bas, en crossup, en l’air…)

Inutile de vous dire qu’il faut bien choisir ses assists ! Par exemple, Chris Redfield est un pro pour verrouiller le sol en le piégant, mais il n’a pas de bon anti-air… Alors dans ce cas là, vous prenez un autre personnage genre Dante avec son assist anti-air et hop, vous avez un moyen de vous défendre contre un adversaire qui tente d’attaquer par le ciel. Si vous ne raisonnez pas comme ça, vous n’arriverez pas à faire grand chose dans Marvel vs Capcom 3, le jeu tourne autour de ça.

Pour appeler votre assist, rien de plus simple, il vous suffit d’appuyer sur le bouton A1 ou A2 pour l’un ou l’autre, mais attention ! Vous ne pourrez pas la faire venir si vous êtes en plein coup spécial ou Super Jump. Il y’a également un petit délai qui vous empêchera d’envoyer votre 2ème assist tout de suite après la première.

Dashing, Wavedashing, Tridashing et Push Block

Le Dash est présent dans beaucoup de jeux de baston. Dans MvC3, vous pouvez l’effectuer en tapotant 2 fois une direction, ou A+B+une direction.

Le Wavedashing, c’est utiliser plusieurs dashs d’affilée afin de couvrir rapidement une zone (Pour presser son adversaire dans le coin par exemple). L’idéal pour ça, c’est de faire A+B plusieurs fois d’affilée.

Le Dash Cancel vous permet d’annuler le dash que vous venez de commencer. Il suffit juste de se baisser ou de mettre un coup pour annuler l’effet du dash, et donc s’arrêter un peu moins loin que prévu. C’est très important lorsque vous rushez un adversaire, si vous cancellez votre dash et qu’il appuie sur A+B+C pour vous faire un push block, il mettra un coup dans le vide et se retrouvera sans défenses.

Le Tridashing est quelque chose de presque obligatoire si vous jouez des persos offensifs (Wolverine, Phoenix, Wesker…). Tout part du principe qu’un adversaire en garde basse ne peut pas bloquer une attaque sautée. Le Tridashing consiste donc à sauter et a dasher rapidement vers le bas pour pouvoir toucher l’adversaire en étant encore en l’air avec une attaque qui passera donc obligatoirement en overhead, c’est à dire non bloquable si l’adversaire ne se protège pas en haut, et d’enchaîner sur un combo.

Le Push Block est l’arme anti-pressing par excellence. Lorsque votre adversaire vous tape dans la garde, il suffit d’appuyer sur A+B+C pour le repousser.

Hyper, DHC & THC

Les Hypers Combos s’effectuent via la barre d’Hyper, qui se remplit au fur et a mesure du combat, selon les coups que vous portent et que vous portez à l’adversaire. Vous ne pouvez pas remplir cette barre en tapant dans le vide. Un hyper vide une barre, et un hyper level 3 vide… trois barres ! Les hypers sont nombreux et variés (Attaque / Buff / Choppe spé…), on compte en moyenne 3 hypers par personnes (Certains en ont 4, d’autres que 2, mais la plupart en ont 3).

Le DHC (Delayed Hyper Combo) est une technique spéciale, qui consiste à annuler un Hyper en cours par l’Hyper de votre assist, qui vient donc remplacer votre personnage qui était sur le terrain. Il suffit juste d’effectuer la commande de l’hyper pour que le DHC se fasse. Ceci a une double utilité : Faire plus mal à l’adversaire, car le 2ème Hyper peut faire combo avec le premier, et sauver la peau du personnage qui a lancé le premier hyper, en le faisant remplacer par son assist.

Le THC (Team Hyper Combo) s’effectue en faisant votre commande d’hyper mais en remplacant les boutons AB par les 2 boutons d’assists. Vos 2 assists viendront alors près de vous et lanceront leur hyper en même temps que votre personnage à l’écran. Un THC prend 3 barres d’Hyper.

X-Factor et KFC

Le X-Factor est une nouveauté dans l’univers de Marvel vs Capcom, qui ressemble un peu au Baroque de Tatsunoko vs Capcom. Il s’active en appuyant sur A+B+C+E. Quand le X-Factor est actif, votre vie entamée en rouge remonte, votre vitesse et vos dêgats normaux et « de gratte » (Chip Damage) sont augmentées. En plus de ça, lors de l’activation, vous retournez en position neutre, mais nous verrons ça avec le KFC juste en dessous. Au plus la vie de votre team est faible, au plus le X-Factor durera longtemps

Le KFC (X-Factor Cancelling, mais vu la prononciation, tout le monde l’appelle le KFC à la place du XFC), c’est quand vous activez le X-Factor pour revenir en stance neutre et ainsi pouvoir enchaîner quelque chose qui n’est normalement pas faisable. Par exemple avec Dante, on peut claquer son Hyper, et a la fin de celle-ci, activer le X-Factor et refaire tout de suite une Hyper derrière qui touchera en combo avec la précédente. Et vu que le X-Factor remet à zero le damage scalling (= Plus l’adversaire prend de coups dans le même combo, moins il perd de vie), il est vivement conseillé de l’utiliser au bon moment.

Super Jump, OTG & Wall Bounce

Un Super Jump s’effectue en appuyant rapidement sur bas puis sur haut. Vous sauterez alors plus haut que d’habitude. C’est très efficace pour suivre un adversaire après un launcher par exemple. Il faut egalement maîtriser le Super Jump Cancel, c’est à dire annuler un coup par un Super Jump Cancel (Par exemple, si vous faites une balayette avec Chun-Li et que l’adversaire la bloque en garde basse, vous pouvez l’annuler via un SJC pour directement faire un Tri-Dash avec C, ce qui fait que si votre adversaire est toujours en garde basse, il se prendra forcement votre C en l’air.

OTG (Off The Ground) : Quand une attaque est OTG, c’est qu’elle touche et fait rebondir après avoir touché le sol, ce qui permet de reprendre un combo derrière. Plus de précisions dès que j’aurais le jeu en main.

Wall Bounce : Certaines attaques peuvent faire rebondir sur le mur, ce qui permet de reprendre en combo à la retombée.

 

Sources : Principalement Shoryuken et le guide rédigé par Syke & Windy.

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